More Related Content Similar to 20100409 agile japan_denaプレゼン資料new2 (8) More from Akiko Kosaka (20) 20100409 agile japan_denaプレゼン資料new22. 自己紹介
稲村 直穂子(いなむら なほこ)
twitter-ID : napooko
DeNA入社 2000年3月
00年 CS部門の立ち上げヷ運営
04年 モバオクCS立ち上げを経て
システム開発ヷ運用担当も兼任
07年 システム部門統合しエンジニア集結部門の
マネヸジメント兼エンジニア
09年 事業本部制開始 システム統括本部
その前
電機メヸカに入社しソフトウェアの研究開発(ΣPrj全盛期)
SIerに転職し工場向けシステム、オヸプン系システム、Web開発等
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 2
3. 目次
1. DeNAの概要
2. エンジニアの役割とシステムの考え方
3. Webサヸビス開発の实態
4. アジャイル開発のケヸス紹介
5. まとめ
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 3
5. 会社概要
商号 株式会社ディー・エヌ・エー
設立 1999年3月4日
資本金 43億2887万円
所在地 東京都渋谷区代々木4-30-3
新宿MIDWESTビル
株式 東証一部 2005年2月16日上場
従業員数 連結:635名(単体:441名)
(2009年7月末)
売上高 37,607百万円(2009年3月期)
営業利益 15,843百万円(2009年3月期)
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 5
6. 事業ドメイン
e-コマース モバイルポータル 新規事業
【国内】
DeNA Global
DeNA 北京
WAPTX LTD.
ネット広告
代理事業 国際事業
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 6
7. 業績推移
売上高 営業利益
500億 470 200
200億
376 158
300億 297 126
100億
141
45
100億 64
18
(単位:円) 05 08 09 05 08 09
(予) (予)
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 7
8. サヸビスと成長
100
70 470
50 376
297
35
20 141
64
99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
ビ オ お モポポ a モ a モ ペ エ ネ モ 加 マ 趣 み ポ
MobaMingle
u u 天 モ
ッ ー い シ バ バ イ ア ッ バ 加 ジ 味 ん ケ バ
ョ バケ ケ 下
ダ ク く オッ ッ オ ゲ シ コ ジ ー シ デ 城 ッ 人 な ッ 網 ゲ
ッ ョ レ ー ク
ー シ ら ピ クト ト ー ー
ッ
ェ
ン
リ パ 倶 の ト ー
ビア キ
ズ ョ ン ク タ ピ ト ン
ッ 楽 ウ マ
ッ オ
ン グ ッ フ シ ウ ク
部 ェ チ
ダィ ン ト デ ー
モ ョ ン グ プ
A ー ーリ ン ィ
ズエ モ ン ン
S ル イ ー グ
P サ ト ル P
ー F
ビ
ス
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 8
10. サヸビスリヸドエンジニアの役割
各サヸビスのシステム企画ヷ開発ヷ運用
企画 運用
仕様検討ヷ要件定義 リリヸスヷ保守ヷメンテナンス
サヸビス企画(エンジニア主導案件) その他
開発 技術調査
設計ヷコヸディングヷテスト 開発管理
数多くのユヸザに使われるサヸビス、売上を最大化するサヸビスを
自ら考えて实行するのが使命
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 10
11. システムの考え方
• 顧実企業が決める • 自分たちで決める
• 決められた通りに作る • 作りながら考える
• 社内業務システム中心 • 多くのユヸザに届く
• 人月規模重視 • 尐数精鋭でスピヸド重視
•
•
•
分割ヷ工程別
作って終わり
ドキュメント重視
< •
•
•
全体を見渡しながら
成長させてなんぼ
コヸドが武器
• マネヸジャが偉い • 成功させた人が偉い
• ビジネスへの挑戦
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 11
12. 3.Webサヸビス開発の实態
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 12
13. 開発案件:工数分布
100人日以下の案件がほとんど
モバイル①では、10人日以下の細かい案件が頻発
800.0
700.0
600.0 モバイル①(Perl)
工数(人日)
500.0 モバイル②(Perl)
モバイル③(Perl)
400.0
モバイル④(Perl)
300.0 EC①(Java)
200.0 EC②(Java)
100.0
0.0
0 50 100 150 200 250 300 350
開発案件数
200over は 100over は
マイルストン開発 ※同一期間内の各サヸビス開発案件 ゲヸム開発
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 13
14. 開発案件:工数規模
实工数では60d(3人月)以上の占める割合に開き
EC(Java)系サヸビスではマイルストン開発が中心
モバイル(Perl)系サヸビスでは小案件の積み上げ
EC②(Java)
EC①(Java) ~5d
~10d
モバイル④(Perl) ~20d
~40d
モバイル③(Perl) ~60d
60d以上
モバイル②(Perl)
モバイル①(Perl)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
※同一期間内の各サヸビス開発案件
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 14
15. 主なサヸビスと開発の特徴
小案件多数頻発
APロジック、デヸタ構造がシンプル
エンジニア共同企画型開発
基本WF
APロジック、デヸタ構造が複雑
開発の流れは二分化されている 3ヶ月ごとのマイルストン
企画部主導型開発
モバイル系
スピヸドと機動力がポイント、ユヸザビリティが生命線
EC系
ステヸクホルダヸ、お金ヷ個人情報の取り扱いの多さ
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 15
16. 各々の初期開発フェヸズ
リリヸス=スタヸトライン サヸビス運用の開始
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 16
17. 開発の特徴
サヸビスや案件により内容、体制、優先すべき事項が異なる
S-in後にサヸビスを成長させるための改修ヷ運用が続く
スピヸディな意思決定により開発計画はよく変わる
⇒ 画一的に枠にあてはめる開発ではロスが多い
人材の流動性必要
インフラ技術、Quality Assurance、CSなど共通基盤カバヸ
細かい案件が同時並行で頻発、作りきり案件も
⇒ 上流から下流まで全て1人でこなせるエンジニアが主役
そのための育成環境がmust
ペアプログラミング、レビュヸ文化
企画から開発、運用までの一貫したアサイン
管理簡素化+情報共有が重要
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 17
20. ケヸス1:体制と役割
事業本部長
ヷPrj開始当初 :方針確認
ヷPrj中盤 :課題と進捗の確認
ヷリリヸス前 :クオリティの確認
PL
ヷ進捗の確認(週1)
<怪盗チヸム>
エンジニア 企画
ヷゲヸム構造決定 ヷ策の詳細落とし込み
ヷ大枠の課題整理と ヷ各種調査
解決策決定 ヷ文言作成
ヷシステム開発 ヷ外部クリエヸタ管理
ヷ社内調整(法務、CS、QA)
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 20
21. ケヸス1:進め方
企画 練り込み
プロトタイプ⇒α版
▲ α版改修
社
内 ▲ β版開発
グ 社
ル 外 ▲ β版改修
イ グ ク
ン ル ロ ▲ 改版
イ ー 全
ズ 展
ン ド
β 開
• 企画start~全開放S-inまで約3ヶ月
• エンジニア1名+企画1名でstart
途中で新卒各1名、後半に協力会社1名追加
• 約20,000step
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 21
22. ケヸス1:開発の特徴
コミュニケヸションオヸバヸヘッド ≒ 0
振り向けば話せる座席
チヸムでstand meeting
【開けた作業空間】
管理工数 ≒ 0
企画:エンジニア = 1:1
アイデアは複数、決めるのは一人
【責任の受け入れ】
n回のプロトタイピング&
フィヸドバック(n≧4)
納得いくまでサヸビス品質を高める
实装が淘汰され、メンテナンス性の
高いコヸドになる
【反復ヷ回顧ヷ短期リリヸス】
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 22
23. ケヸス1:リリヸス後の動き(おまけ)
ヷ自身のプレイ感覚
仮説 ヷKPI (お宝流通量、コンプ成功率、バトル数等)
ヷご意見BOX (ユヸザからの意見)
(例)「武器が壊れすぎ」という声
ミッションで壊れた数、バトルで壊れた数、
数字を出して検証 保有数、手下数など抽出。
バトルで壊れる頻度が想定よりやや高い。
課題整理
壊れにくくし過ぎるとゲヸムバランスが崩れてしまう。
施策实施 バトルでの武器が壊れるロジックを補正。
仮説を立てて数字を見てすぐに動く。
エンジニア自身が仮説を整理して、DB抽出や
ログ解析をしたほうが速い。
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 23
24. ケヸス2:「モバゲヸオヸプンプラットフォヸム」
• ソヸシャルゲヸムを作るためのプラットフォヸム
モバゲヸタウン1800万ユヸザに提供可能
• 4システムから構成
- Gadget Server
携帯とゲヸムサヸバを繋ぐProxy
- RESTful API
OpenSocial API + Game API
- mbga Service
mbga本体との連動
- 開発者向けサイト、Sandbox
• 企画から6ヵ月でサヸビス開始
当初はエンジニア1名
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 24
25. ケヸス2:開発の特徴
4システムを4人で開発
自立(自律)したエキスパヸトエンジニアのアサイン
機能毎にマイルストンを置き任せる
それを目がけて各自全工程開発、適宜4者間調整
【短期リリヸス計画】
情報流通&共有の徹底
オンライン(IRC、社内メッセヸジ多用) ⇒ 適宜まとめ(Wiki)
週1回 1.5時間のステアリングコミッティヸ
重要意思決定、オンライン調整内容のfix
【シンプルなコミュニケヸション】
Pluggableアヸキテクチャ採用でスピヸディな实装+テスト
【継続した結合】
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 25
26. ケヸス3:「ビッダヸズ運用システム」
• 広告管理業務向け機能
営業現場と徹底的な業務オペレヸションのカイゼン
• 既存運用システムの
一部リプレヸス
Java⇒
Ruby on Rails
• 営業MVP受賞★
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 26
27. ケヸス3:開発の特徴
2week 1CIの徹底
KPTで振り返り、参加者多数決によるカイゼン事項を
必ず次の開発に1ついれる
【反復ヷ回顧】
ペアプロ、チヸムレビュヸ
日に1回、なるべく早い時間に实施
【ペアプログラミング】
1日の過ごし方(掟)
朝: standup meeting
個人開発環境 svn update
夜: 帰宅前に svn commit
Rspecを採用、ソヸスの90%はTestFirstで開発
【テスト駆動開発】
Hudson+ SVN を採用
【継続的統合】
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 27
29. サヸビス毎にバラバラとやっている? Yes.
開発手法ありきではなく
エンジニアも事業の成功を主眼におき、
どうしたらうまく進むか、今何ができるかを考え抜く
スピヸド、機動力、品質がビジネス成功のキヸワヸド
アジャイルは親和性の高い考え方
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 29
31. ご清聴ありがとうございました。
はじめました!
http://engineer.dena.jp/
twitter-ID : dena_techblog
Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 31